işte geldik bir bilgisayar dersinin özetine daha...
Geçen hafta bilgisayar dersinde bdölü yazılımların değerlendirilmesi ve uzaktan eğitim hakkında konuştuk diye hatırlıyorum.Şimdi bunlardan bahsedelim biraz.
1)ETKİLEŞİM ELEMANLARI:
-Kullanıcı dostu arayüz
-İçerik arama araçları
-Programın kullanıcıya sorduğu sorular
-Kullanıcı tercihlerinin kaydedilmesi ki bu da uygulamalara verdiği cevaplara göre oluyordu
--Eş zamanlı etkileşim araçları(öğrenci_öğrenci, öğrenci_öğretmen sohbet yazılımları gibi örneğin msn di :) )
2)KONTROL ELEMANLARI
Bunlar şu sorulara cevap arıyordu;
-öğrenci ne zaman ilerleyeceğine karar verebiliyor mu?
-öğrenci istediği içeriği tekrar çalıştırabiliyor mu?
-yazılımların kontrol özellikleri öğrencilerin yaş ve bilgi seviyesine uygun mu?
-yazılımların kontrol özellikleri hedeflenen kazanımlara uygun mu?
-yeterli miktarda yönlendirme buluyor mu?...
3) İÇERİK ELEMANLARI
İçerik elemanları da şu sorulara cecvap arıyordu;
-yazılımların hedef kitlesi öğrenci özellikleri açık bir şekilde tanımlanmış mı?
-içeriklerle ilgili ön gereksinimler açıkça tanımlanmış mı?
-hedef ve kazanımlar MEB müfredatına uygun mu?
-hedef ve kazanımlar öğrencinin anlayabileceği bir dille yazılmış mı?
-sayfa düzeni estetik mi?
-metin elemanları uygun mu?
-önemli bilgiye dikkat çekiliyor mu?
-dil hatasız ve seviyeye uygun mu?
işte bu gibi soruların cevapları doğrultusunda işçerikle ilgili düzenlemeler yapılır.
Etkileşim, kontrol ve içerik elemanlarının amacı sorulan sorular çerçevesinde cevaplara uygun değerlendirmeler yapmaktı.
Diğer bi konuda başta söylemiş olduğum gibi uzaktan eğitimdi.
Uzaktan eğitim; öğrenci ve öğretmenin aynı ortamda olmadığı bir iletişim kanalıyla yapılan eğitime verilen addı.
Uzaktan eğitim kendi kendine öğrenme prensibine dayalı bir eğitim uygulamasıdır. Ne kadar bizlere yatarak okuyolar gibi gelse de bi kısım zorlukları olduğunu düşünüyorum. Öncelikle birinden dinlenerek öğrenilen bilgiler daha kalıcı olur işitsel öğelerde işin içine girmiş olur sonuçta. Ayrıca bence üniversite ortamını yaşamak herkesin isteyebileceği bir şeydir.
En büyük problem öğrenci öğretmen arasındaki mesafedir. bu öğrenciler yüksek motivasyonluve kendi kendine öğrenmeyi bilen öğrenciler olsun ki bu eğitimden verim alabilsinler.
Uzaktan eğitime ihtiyaç duyanlar: yetişkinler, ev okulu ve özel durumu olan öğrencilerdir.
Kullanılan teknolojiler: mektupla öğretim, radyo okulu, tv okulu, tele konferans, video konferans, web tabanlı öğretimdir.
Uzaktan eğitimin problemlerini şu şekilde sıralayabilirim:
-altyapının yetersizliği,
-çok fazla bilginin olması ve buna yetişememe,
-öğrencilerin motivasyon eksikliği,
-tartışmaların bu ortamda yönlendirilmesi,
-grupların oluşturulması,
-sürekli sunum modunda olmasıdır.
Saymadım ama kelime sayımı doldurduğumu umuyorum bir dahaki özette buluşmak üzere hoşçakalın esen kalın :)))))
28 Nisan 2010 Çarşamba
7 Nisan 2010 Çarşamba
2. özet
Bu haftaki bilgisayar dersinde neler yaptık???
Öncelikle bu hafta bilgisayar dersine Bilgisayar Destekli Öğretimi Geliştirme Sürecini öğreneceğimizi söyleyerek başladık.Peki neydi neleri kapsıyordu ve nasıl işliyordu bu süreç? Şimdi biraz bunlardan bahsedelim:
ANALİZ
*İhtiyaç Analizinin Yapılması
-ihtiyacı belirlemeye yönelik süreç
*İçeriğin Analizi
*Hedef kitlelerinin Belirlenmesi
-Atasarımdan kim faydalanacak?
-Özellikleri nelerdir?
-Önbilgi ve yetenekleri nelerdir?
-Hangi tip öğrenmeye yatkınlıkları var? gibi sorulara cevaplar aranır.
TASARIM
*Öğretim hedeflerinin belirlenmesi
-Etkin ve verimli öğretim tasarımı yapmak
-Değerlendirme araçları seçmek
-Öğrenciyi yönlendirmek
*Öğretim yöntemlerinin belirlenmesi
-düz anlatım, soru cevap, grup çalışması, tartışma, problem temelli öğrenme, oyun simulasyon temelli öğrenme
GELİŞTİRME
*Geliştirme araçlarının seçimi
-Metin, web sayfası, grafik, ses, video, oyun/simulasyon
*Metin öğelerinin tasarımı
-kolay okunabilirlik ve önemli yerlere dikkat çekmek esastır.
-yazı tipi, boyutu, satırlar arası boşluklar
-paragraf düzeni, yazı efektleri ile vurgulama.
-başlıkların kullanımı ve seviyesi
-hizalama
-zemin ve yazı rengi tutarlılığı(burada şunu da söyledik en okunabilir anlaşılabilir ve gözleri yormayan yazı; açık sarı zemin üzerine siyahla yazılan yazıydı :)) )
*Grafik Arayüz Tasarımı
-renk kullanımı
-objelerin oranları
-denge
-kontrol elemanları, düğmeler ve menüler
-kullanılabilirik, kolay kullanım
-esneklik_kullanıcı tarafından özelleştrmek
-etkileşim_arayüzünün kullanıcıya verdiği geri dönüt
*Grafik Elemanlarının Tasarımı
-öğretim amacına uygunluk
-çözünürlük
-boyut
-gerektiği kadar ayrıntı
-doğru renk kullanımı
*Ses Elemanlarının Tasarımı
-üretim amacına uygunluk
-ses kalitesi
-boyut
-öğrenen kontrolü
-metin ve grafikle kullanılması durumunda zamanlı çalışması.
*Video elemanlarının kullanım amacı ve tasarımı
-öğretim amacına uygunluk
-görüntü kalitesi ve boyut
-ses kullanımı durumunda görüntünün eş zamanlı çalışması
-gerektiği kadar ayrıntı
-öğrenen kontrolü(oynat,durdur vb. gibi)
*Animasyon elemanlarının kullanım amacı ve tasarımı
-öğretim amacına uygunluk
-görüntü kalitesi ve boyut
-ses kullanımı durumunda görüntünün eş zamanlı çalışması
-gerektiği kadar ayrıntı
-öğrenen kontrolü
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM PROGRAMLARI
Özel Öğretici Yazılımlar (içeriği öğrenciye aktaran ve uygulama yapmasına izin veren programlardır.)
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları (öğrencinin uygulama yapmasına fırsat verir.)
Benzeşim Yazılımları (model gerçek durumun tepkilerini bilgisayarda verir.oyunlar gibi demiştik.)
Eğitsel Oyun Yazılımları (etkenleri değerlendirmek ve karar verme becerisini geliştirmek için kullanılır.)
Problem Çözme Yazılımları (kesin çözümü olmayan durumlar ve problem çözme yeteneklerini geliştirmek için kullanılır.)
Bu programları öğrenmemizin amacı tüm programları öğretime entegre etmek idi. Bakalım bizler bu programları matematik öğretimine nasıl entegre edeceğiz bekleyelim ve görelim :)))
Öncelikle bu hafta bilgisayar dersine Bilgisayar Destekli Öğretimi Geliştirme Sürecini öğreneceğimizi söyleyerek başladık.Peki neydi neleri kapsıyordu ve nasıl işliyordu bu süreç? Şimdi biraz bunlardan bahsedelim:
ANALİZ
*İhtiyaç Analizinin Yapılması
-ihtiyacı belirlemeye yönelik süreç
*İçeriğin Analizi
*Hedef kitlelerinin Belirlenmesi
-Atasarımdan kim faydalanacak?
-Özellikleri nelerdir?
-Önbilgi ve yetenekleri nelerdir?
-Hangi tip öğrenmeye yatkınlıkları var? gibi sorulara cevaplar aranır.
TASARIM
*Öğretim hedeflerinin belirlenmesi
-Etkin ve verimli öğretim tasarımı yapmak
-Değerlendirme araçları seçmek
-Öğrenciyi yönlendirmek
*Öğretim yöntemlerinin belirlenmesi
-düz anlatım, soru cevap, grup çalışması, tartışma, problem temelli öğrenme, oyun simulasyon temelli öğrenme
GELİŞTİRME
*Geliştirme araçlarının seçimi
-Metin, web sayfası, grafik, ses, video, oyun/simulasyon
*Metin öğelerinin tasarımı
-kolay okunabilirlik ve önemli yerlere dikkat çekmek esastır.
-yazı tipi, boyutu, satırlar arası boşluklar
-paragraf düzeni, yazı efektleri ile vurgulama.
-başlıkların kullanımı ve seviyesi
-hizalama
-zemin ve yazı rengi tutarlılığı(burada şunu da söyledik en okunabilir anlaşılabilir ve gözleri yormayan yazı; açık sarı zemin üzerine siyahla yazılan yazıydı :)) )
*Grafik Arayüz Tasarımı
-renk kullanımı
-objelerin oranları
-denge
-kontrol elemanları, düğmeler ve menüler
-kullanılabilirik, kolay kullanım
-esneklik_kullanıcı tarafından özelleştrmek
-etkileşim_arayüzünün kullanıcıya verdiği geri dönüt
*Grafik Elemanlarının Tasarımı
-öğretim amacına uygunluk
-çözünürlük
-boyut
-gerektiği kadar ayrıntı
-doğru renk kullanımı
*Ses Elemanlarının Tasarımı
-üretim amacına uygunluk
-ses kalitesi
-boyut
-öğrenen kontrolü
-metin ve grafikle kullanılması durumunda zamanlı çalışması.
*Video elemanlarının kullanım amacı ve tasarımı
-öğretim amacına uygunluk
-görüntü kalitesi ve boyut
-ses kullanımı durumunda görüntünün eş zamanlı çalışması
-gerektiği kadar ayrıntı
-öğrenen kontrolü(oynat,durdur vb. gibi)
*Animasyon elemanlarının kullanım amacı ve tasarımı
-öğretim amacına uygunluk
-görüntü kalitesi ve boyut
-ses kullanımı durumunda görüntünün eş zamanlı çalışması
-gerektiği kadar ayrıntı
-öğrenen kontrolü
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM PROGRAMLARI
Özel Öğretici Yazılımlar (içeriği öğrenciye aktaran ve uygulama yapmasına izin veren programlardır.)
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları (öğrencinin uygulama yapmasına fırsat verir.)
Benzeşim Yazılımları (model gerçek durumun tepkilerini bilgisayarda verir.oyunlar gibi demiştik.)
Eğitsel Oyun Yazılımları (etkenleri değerlendirmek ve karar verme becerisini geliştirmek için kullanılır.)
Problem Çözme Yazılımları (kesin çözümü olmayan durumlar ve problem çözme yeteneklerini geliştirmek için kullanılır.)
Bu programları öğrenmemizin amacı tüm programları öğretime entegre etmek idi. Bakalım bizler bu programları matematik öğretimine nasıl entegre edeceğiz bekleyelim ve görelim :)))
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)